Las entradas anteriores explican cómo representar vectores y cómo una matriz puede transformar el espacio. Una matriz puede estirar, comprimir, reflejar, inclinar o incluso aplastar el plano.
Al aplicar una de esas transformaciones, una flecha suele cambiar de longitud y de dirección. Sin embargo, algunas direcciones se comportan de una forma especial: después de la transformación continúan sobre la misma línea.
Esas direcciones son la idea central de los vectores propios.
Buscar lo que la transformación conserva
Considérese una matriz simétrica sencilla:
Su efecto sobre un vector cualquiera, por ejemplo , es
La flecha que apuntaba horizontalmente termina inclinada. Cambiaron tanto su magnitud como su dirección. Lo mismo ocurre con casi todos los vectores del plano.
El resultado es distinto al usar :
El resultado es tres veces el vector original. La flecha crece, pero sigue sobre la recta . La transformación no puede sacar a de esa dirección.
También sucede algo especial con :
En este caso la flecha ni siquiera cambia de longitud. Las diagonales y revelan las dos direcciones propias de esta matriz.
En el siguiente laboratorio puedes modificar una matriz simétrica de la forma . El valor ocupa la esquina superior izquierda y controla la respuesta horizontal; ocupa la esquina inferior derecha y controla la respuesta vertical; aparece en las otras dos posiciones y mezcla ambos ejes.
La mayoría de los vectores grises cambia de dirección al pasar del panel izquierdo al derecho. En cambio, y se mantienen alineados con las líneas discontinuas. Sus resultados pueden crecer, reducirse, invertirse o desaparecer, pero no abandonan sus respectivas direcciones.
Los controles usan matrices simétricas porque siempre tienen direcciones propias reales y perpendiculares. Esto permite observar el fenómeno sin introducir todavía números complejos.
Del dibujo a la ecuación
Un vector propio de una matriz es un vector no nulo cuya dirección no cambia al aplicar la transformación. El resultado solo difiere por un factor de escala :
En inglés, los valores propios se llaman eigenvalues y los vectores propios, eigenvectors. Es frecuente encontrar ambos términos sin traducir en documentación de bibliotecas, artículos y cursos.
Cada símbolo tiene una lectura geométrica:
- es la matriz, es decir, la transformación.
- es un vector propio y señala una dirección especial.
- es su valor propio e indica cuánto se escala esa dirección.
- es el vector después de transformar el espacio.
La igualdad no dice que deje intacto a . Dice que transformarlo equivale a multiplicarlo por un solo número. Como multiplicar un vector por un escalar conserva su línea, y quedan alineados.
El vector cero se excluye de la definición. Como toda matriz cumple , aceptarlo no permitiría distinguir ninguna dirección.
Además, una dirección propia contiene infinitos vectores. Si es propio, entonces , y cualquier múltiplo no nulo también lo son. Lo importante no es una flecha concreta, sino la línea que representa.
Qué indica el valor propio
El signo y la magnitud de resumen lo que la matriz hace sobre una dirección propia.
El valor de produce cuatro comportamientos:
- Si , el vector conserva el sentido y se alarga.
- Si , conserva el sentido y se acorta.
- Si , cambia de sentido. Su longitud se multiplica por .
- Si , toda esa dirección termina en el origen. La transformación pierde información y la matriz no es invertible.
Un valor propio igual a es un caso especialmente quieto: los vectores de esa dirección quedan exactamente donde estaban. Si , conservan su longitud, pero apuntan al lado contrario.
Otro ejemplo: estirar los ejes
Otro caso sencillo es la matriz diagonal
Sobre el eje horizontal,
Por tanto, es un vector propio con valor propio : esa dirección se estira al doble.
Sobre el eje vertical,
Aquí es un vector propio con valor propio : esa dirección se comprime a la mitad.
En cambio, no es un vector propio:
No existe un único número que multiplique ambas coordenadas de para producir . La flecha cambia de dirección porque sus componentes se escalan de manera distinta.
Cómo encontrar valores y vectores propios
La intuición indica qué se está buscando. El cálculo comienza con la condición que define a un vector propio:
El lado izquierdo transforma con la matriz . El lado derecho escala el mismo vector por un número . Para restar ambos lados, las dos operaciones deben escribirse como multiplicaciones de matrices.
La matriz identidad de tamaño es
Se llama identidad porque no cambia ningún vector:
Por tanto, multiplicar por equivale a multiplicarlo por la matriz :
Con esta equivalencia, la ecuación original se puede reescribir como
Al restar en ambos lados se obtiene
Como ambos términos multiplican al mismo vector, puede extraerse como factor común:
Por qué el determinante se iguala a cero
La ecuación anterior siempre tiene la solución , pero el vector cero no señala ninguna dirección y no cuenta como vector propio. Hace falta una solución no nula.
Si fuera invertible, ambos lados podrían multiplicarse por su inversa:
y el resultado sería necesariamente
Para permitir una solución no nula, no debe tener inversa. Una matriz cuadrada no es invertible exactamente cuando su determinante vale cero. Por eso se buscan los valores de que cumplen
Geométricamente, esos son los valores para los cuales aplasta al menos una dirección. Los vectores de esa dirección terminan en cero y forman las soluciones no nulas buscadas.
Paso 1: encontrar los eigenvalues
El cálculo se aplicará a la matriz del primer ejemplo:
Como
la resta se hace entrada por entrada:
Para una matriz , el determinante se calcula multiplicando la diagonal principal y restando el producto de la otra diagonal:
El determinante se iguala a cero y se desarrolla:
La factorización requiere dos números cuyo producto sea y cuya suma sea . Esos números son y :
Un producto vale cero si al menos uno de sus factores vale cero. Por tanto,
y así aparecen los dos eigenvalues:
Paso 2: encontrar el eigenvector de
Se sustituye en . Primero se calcula la matriz:
El vector desconocido se escribe como
Entonces
Multiplicar cada fila por el vector produce el sistema
Las dos ecuaciones dicen lo mismo: . La solución no es un único vector, sino una dirección completa:
Se puede elegir cualquier valor de excepto cero. Al tomar aparece un representante sencillo:
Elegir produciría , que apunta sobre la misma línea. Por eso ambos representan la misma dirección propia.
Paso 3: encontrar el eigenvector de
El proceso se repite con :
La matriz se multiplica por el vector desconocido:
Las dos filas producen la misma ecuación:
Al despejar , todas las soluciones quedan expresadas como
Al tomar de nuevo , se obtiene
Paso 4: comprobar el resultado
Un cálculo final confirma que cada vector se escala por su eigenvalue correspondiente:
El procedimiento tiene dos etapas distintas. El determinante encuentra los factores de escala permitidos, es decir, los eigenvalues. Después, cada sistema encuentra la dirección asociada, es decir, los eigenvectors.
Una imagen como tensor RGB
Una imagen a color puede representarse como un tensor de altura anchura canales. En una imagen de píxeles, el tensor tiene forma porque cada píxel contiene tres números: rojo, verde y azul.
Por ejemplo, un píxel puede ser
Al dividir cada canal entre , el mismo color se convierte en un punto dentro del cubo RGB . La siguiente figura genera una imagen pequeña con valores fijos de apariencia aleatoria y coloca sus dieciséis píxeles en ese espacio tridimensional.
Esos vectores pueden reunirse, centrarse restando su color promedio y utilizarse para construir una matriz que describa cómo varían juntos los canales. Los eigenvectors de esa matriz señalan combinaciones de color dominantes; sus eigenvalues indican cuánta variación aparece en cada combinación. Esta es la intuición detrás de usar componentes principales para analizar o comprimir datos visuales.
En una imagen real, el tensor conserva además la posición de cada píxel. Redes convolucionales y modelos de visión transforman ese tensor en representaciones con muchos canales. Cada posición deja de contener solo RGB y pasa a contener un vector de características: bordes, texturas, formas u otras señales aprendidas.
De one-hot a un embedding
En lenguaje ocurre una transformación parecida, pero conviene separar tres objetos: el vocabulario, el vector one-hot y la matriz de embeddings.
El ejemplo utiliza un vocabulario diminuto con tres palabras:
Una codificación one-hot asigna un eje independiente a cada palabra:
Cada vector tiene tres componentes porque hay tres palabras en el vocabulario. La posición del funciona como un identificador:
- la primera posición identifica a gato;
- la segunda identifica a perro;
- la tercera identifica a casa.
Estas tres coordenadas no describen propiedades como «animal» o «objeto». Solo reservan una casilla distinta para cada palabra. Por eso gato y perro están tan separados como gato y casa.
Para colocar las palabras en un plano, cada una se representará mediante dos números. La transformación irá de un espacio de entrada de dimensión a un espacio de embeddings de dimensión :
Una transformación de tres entradas a dos salidas se representa mediante una matriz con tres columnas y dos filas. Se llamará a esa matriz de embeddings; por tanto, su tamaño es :
El vector one-hot no se convierte en una matriz. Sigue siendo un vector . La matriz actúa sobre él:
Las dimensiones interiores, y , coinciden. El resultado conserva la dimensión exterior de la matriz: dos filas, por tanto dos números.
La multiplicación completa para gato es
Cada fila se multiplica por el vector:
Los ceros eliminan las columnas de perro y casa; solo sobrevive la primera columna. Por eso multiplicar por un one-hot equivale a seleccionar una columna de .
El mismo mecanismo selecciona la segunda columna para perro y la tercera para casa:
La matriz también puede leerse por columnas:
donde cada representa una columna completa, no una entrada individual.
Cada columna contiene directamente el embedding de una palabra. En el ejemplo, gato queda en y perro en , dos puntos cercanos del plano. Casa queda en , más lejos de ambos.
El ejemplo usa dos dimensiones únicamente para que los vectores puedan dibujarse. En un modelo real, un vocabulario puede tener decenas de miles de palabras y cada embedding suele tener cientos o miles de componentes. La matriz tendría entonces una columna por palabra y una fila por dimensión del embedding.
Los números del ejemplo solo ilustran el mecanismo. En un modelo real no se escriben a mano: se aprenden a partir de datos.
Por qué buscar estas direcciones
Una matriz puede mezclar muchas coordenadas a la vez. Los vectores propios permiten encontrar direcciones sobre las que esa acción complicada se reduce a una multiplicación por un número.
Eso los vuelve útiles para estudiar sistemas que evolucionan repetidamente. Si , entonces
La magnitud de permite anticipar si esa componente crecerá, se apagará u oscilará al repetir la transformación. Esta lectura aparece al analizar estabilidad de sistemas dinámicos, vibraciones, reducción de dimensiones y comportamiento de algoritmos iterativos.
No toda matriz tiene dos direcciones propias reales y distintas en el plano. Una rotación de , por ejemplo, gira cualquier flecha no nula fuera de su línea; para describir sus valores propios hace falta ampliar el sistema a números complejos. Esa excepción no cambia la idea geométrica: los eigenvectors siguen siendo las direcciones desde las que una transformación puede describirse mediante un factor de escala.
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